約 4,925,517 件
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/216.html
ここはREV.4のページです。 グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 279 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 33f オーバーヒート時の回復速度 やや速 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) REV.3.12よりカテゴリーが格闘型に変更される。 本機体が格闘型機体となるのはREV1以来約4年ぶり。また、それに伴いコストも220に上昇した。 Rev3.30よりコストが220→240に調整。素体性能はそのままであるため、コストパフォーマンスが若干悪くなってしまった。 REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にて3連装ガトリングBのコストアップ減少、ダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 密着 6最長 4 27/1発低 3発:7発中 3発:9発高 4発:12発 8.9cnt 603発ダウン 赤ロック 129m射程 162mフルオート可 3連装ガトリング砲B 21/3連射 密着 9最長 7 80/1発低 1発:3発中 1発:3発高 1発:4発 13.6cnt 1202発ダウン 赤ロック 129m射程 162mコスト+10強制よろけ ガトリング・シールド 40/5連射 密着 5最長 6 25/1発低 3発:8発中 4発:10発高 4発:12発 なしパージ 120?2?発ダウン コスト+10赤ロック 132m射程 162mフルオート可 ガトリング・シールド(パージ後) 24/3連射 密着 4最長 6? 27/1発低 3発:7発中 3発:9発高 4発:12発 9.4cnt 603発ダウン 赤ロック 127m射程 157mフルオート不可 《3連装ガトリング砲A》 1トリガー3連射、フルオート可能。装弾数24発。 左腕に装着する小型のガトリング砲。ごく小型の弾丸を発射する。 ダメージは単発6と高めで、ダウン値(バランサーダメージ)は27、リロードは約9cnt。 格闘機の持つマシンガン系統の武装にしては、威力・集弾性・連射性能・リロード性能が優秀である。 持ち替えはないが、カス当たりはするもののQD外しが可能。装甲設定でも外せる。 REV3.12のカテゴリ変更に伴い、一般的な格闘機のマシンガンに酷似した武装に変更され、連邦格闘機お馴染のフルオートマシンガンのように連射可能になった。 《3連装ガトリング砲B》 1トリガー3連射、装弾数21発。コスト+10(REV4.28~) 左腕に装着する小型のガトリング砲で、赤色の弾丸を発射する。 集弾率は高め。 持ち替えがないため外そうとすると一発目がカス当たりし、格闘は1撃目しか入らない。 その際はQDCしないと硬直発生するが、その際この機体の武装では必ず無駄弾が発生する上、三連撃後の格闘初段は16程度まで低下するため、QD外しをする場合はタックル推奨。 130mまでは9ダメージ、150m付近から威力減衰。 強制よろけのため、外せないことを除けばアレックスの腕部ガトリング・ガンBと同じ運用ができる。 他のマシンガンに比べて1発あたりの威力は高い。 弾と弾の間隔は広いものの、集弾性はかなり高め。ザク・マシンガンなどと違ってそれほど弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶので、遠距離での硬直取りも可能。 単発威力が高いこと、弾の密度が低いことを活かして、遠距離間合いでは青ロックでばら撒いてラインを上げていきたい。 全バランサーに対し1発でよろけるため、味方のカットにも安定して使うことができる。 また低バランサー機体相手であれば、丁寧に硬直を狙えば意外とダウンを奪うこともできる。 敵機の着地する前から撃ち始めることで、1,2発カス当てさせてから格闘やタックルにつなげたり、QDCの3発目を別の敵機に当てながら(QDCして敵機を2発ダウンさせて奥の敵に当てる)さらに格闘につなげたりすることで、本武装のダウン値・強制よろけ性能を活かした立ち回りを身につけていきたい。 Rev4.28よりコストアップ+20から+10に変更 《ガトリング・シールド》 1トリガー5連射、装弾数40発。装備時、コスト+10。フルオート可。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 格闘機としては高水準の高初速・高密度の弾を5連射する。射程については様々な調整を経て、Rev4.25現在、FSC距離と射程距離は他の格闘機とほぼ同等。 その密度の高さからQSにも適しており、一方で距離が離れればそれなりにばらけるので、フルオートの置き撃ちによる弾幕形成も可能。 開幕後の牽制と格闘の布石を一手に引き受け、ラインを上げることができる。 全弾撃ち切ると強制的に3連装のガトリング砲(後述)に持ち替える。この持ち替え(ガトリングシールドをパージ)している最中は、攻撃操作を受け付けなくなるので注意が必要。1秒ほどの時間だが乱戦時などは致命傷になる。残弾が残り数発なら、敢えて打ち捨ててしまう事も考えよう。 撃ち切った後は事実上別武装になるので、この武装を選んだ際は、撃ち切り後の武装の性質・立ち回りも併せて頭に入れておきたい。 なお被撃墜後のリスタート時のみガトリングシールドに戻る。 拠点回復等では戻らないので念のため。 《ガトリング・シールド(パージ後)》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ごく小型の弾丸を発射する。 3連装ガトリング砲Aと誤認しやすいが、武装性質は若干異なる模様。 こちらはフルオート不可能で、弾の射出間隔は体感では3連装ガトリング砲Aより長く、AとBの中間程度になっている。 射出間隔の長さからガトリング砲Bと同じようなQD外しが可能。 詳しい情報や検証を求む ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ヒート・ロッドA 1/単発 密着 18最長 20 80低 1発:-中 1発:-高 -発:- 6.5cnt 80?1発ダウン 白表示116m射程117mカメラ損傷4cnt? ヒート・ロッドB 3/単発 26 1発ダウン 9.8cnt 601発ダウン 白表示 116m射程 117m ヒート・ロッドA/B共通 右手首からワイヤー状の鞭を射出する。 右手を引き、射出モーションに入る。 引いた右手を突き出すと同時に射出時の赤ロック地点まで真っ直ぐ伸びる(強い誘導あり) ロック地点から敵機のいる方向へスライドするように強く誘導(追尾)する 攻撃判定終了後、収納動作に入る このように、誘導しつつ標的に接近するミサイル系とは運用も使用感も根本的に異なるため、射程や予備動作も含めた独自の慣れや研究が必要だが、この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 トリガーから射出までの予備動作は0.7~1.0cnt(現在AはBより速い?要検証)と長いため、よろけから追撃できない場合が多い。 また、射出から収納までジャンプ、ダッシュを含む移動以外の行動が一切できないため外した場合の隙が大きい。牽制目的ではなく確実に当てていくことを心がけたい。 射出後のロッドの速度は早いため、一瞬で敵機に命中する。 また、ロッド自体も細く見えにくいため、予備動作を見逃してしまうと、何に当たったのか分からないこともしばしば。 射出時に移動硬直は発生しないが、射出の予備動作、収納中は攻撃行動が不可能となるため、隙が生じることになる。 公式による射程は117mだが、射出時に射程外でも前ブーを踏みながら発射することで命中することもままある(後述)。 直線的な軌道のため障害物越しの攻撃はできない。いかに踏み込むか、いかに収納中の隙を隠すかが運用の鍵である。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外になりにくい。 ただその行動を敵に読まれると長いモーションを利用され、後退と見せかけて前ブーストからの格闘を食らうことになる。 特に敵が高機動MSだった場合は上記のフェイントが格段にやりやすくなるので注意が必要。 赤ロックの高誘導と反対に青ロックではほとんど誘導しないため、QD外しも可能。 ジャンプのみで外れるためそのままふわジャンで敵の頭上をとり、敵の動きをレーダーで見ながら再び切りかかるという独特のQD外しが可能。 あまり外しをしない機体と思われているので敵の意表を突く選択肢として当機を使用する際に覚えておいて損はない。 ただ前述の通り射出後は収納まで攻撃できないので若干再攻撃まで時間がかかる。 敵高機動機がブーストで逃げた場合それを追いかけられるほど当機のスピードは速くないし、砲撃中の敵タンクは確実に外しの間に一発撃てる。 一概に外しが有利とはならないため、状況を考えて行う必要がある。 《ヒート・ロッドA》 1トリガー1回射出、単発式。 命中時に敵機のメインカメラを一時的に損傷させる。 REV.4.14においてダウン値が上昇し、中バランサー機までよろけ誘発・QSが可能。 高バランサー以上はよろけないが、メインカメラが損傷した状態で迎撃するのは難しい。ただし、敵機の赤ロックは切れないので、射撃が自機に命中する可能性があるのも覚えておくべき。 QDに使用した場合はグフのヒートロッドと違い即ダウンする模様。 起き上がり無敵の相手に使用した場合、カメラ損傷効果は与えられない。 攻め手に織り交ぜられれば強力な武装と化すが、射出まで若干時間がかかる事から間合い調節が難しく、誘導も歩きに刺さるほどではない事から実戦での使用には熟練を要する。ヒート・ロッドBとは違ってダウンをとって枚数をさばいたりすることは難しく、フワジャンを叩き落とすことも出来ない。だが、メインカメラ損傷を利用して味方との連携が取れる(もちろんタイマンでも格闘の布石に出来る)ので攻めるには強いが、ダウンはとれないので守りには弱いということを覚えておこう。 《ヒート・ロッドB》 1トリガー1回射出、装弾数3発。 1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で威力もサブ武装の中では高い。 Rev3.12からロッド先にガンダムハンマーと同じ、衝撃波のエフェクトが追加されて可視性が向上された。 特筆すべきは非常に強力な誘導性。 歩き、ふわジャンはもちろん、ブースト移動をしていても射程内であればほとんどが命中する。 条件によっては障害物を回り込むように誘導し命中するほどである。 障害物を回り込む条件として、ロッド先端が障害物よりも前に出ている事が必要で、そこから障害物に隠れても強烈に誘導してHITする。 弱点としてはロッドAより更に射出まで時間を要するため、射出前モーション発生と同時にバックダッシュ等でロッド範囲外に出られると回避が容易な点。 生かすには前ダッシュ等で間合いを保つ必要があるが、読まれると格闘範囲内に踏み込まれて痛い目を見ることになる。 しかしメインでよろけを誘発してこの武装を繋げば、遠くからでも確実にダウンを取れて、起き攻めまで運べる。 この独特の間合いを維持できるように慣れておこう。しかし、ダウンがとれる=味方の追撃が不可能なので連携には少し不向きでもある。 1撃QDを行う事により、短い時間で59のダメージを残す事が可能。3連撃後のQDも本武装であればダメージを稼ぎやすい。 ただしQD時にブーストで離脱をすると、ロッドの命中よりも敵のよろけ復帰のほうがわずかに早く、格闘で反撃されるおそれがあるので注意が必要である。離れすぎない程度にQDするといいだろう。 本武装を装備する場合は、できる限りメイン武装はガトリング・シールドにした方が良いだろう。格闘機にしては射撃戦が得意になるため、扱いやすくなるだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート剣 33→24→30(理論値33→34→47) 60→0→06回 × 合計威力 87追尾距離 59m ヒート剣 S 33→24→30 60→30→0制限なし × 合計威力 87追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × タックルセッティング:50 《ヒート剣》 モーションは右から斬り下ろし→左から斬り下ろし→斬り上げ。 ガンダムEz8と総合威力は同じだが、本機体は1撃目の威力が4高く、2撃目が5低く、3撃目が1高い。 3連撃QDまで出し切る事で纏まったダメージを残す事が可能。 それでも1撃目の威力は高い水準にあるので状況によってQDCのタイミングを見極めて1QDを積極的に駆使してもいいだろう。 連撃回数は最大6だが、武器性能的にQD外しは得手とは言えない。 メインはQD時カス当たりするためQD外しの場合は追撃は1撃でダウンする事が多いし、サブはモーションが長く追撃まで時間がかかる。 ただし簡単にカス当たりが可能なため、相手の反撃は不可能という利点でもある。 6連撃性能は主に双連撃で効果を発揮する。 抜刀したままメイン・サブの使用が可能。 抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。 抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。 そのために納刀の状態は開幕・再出撃時以外にも、ヒートロッドが中断された場合も稀に納刀状態のままになる。 切り払いのしやすさは本機の利点なので、常時抜刀する癖をつけておくと良い。 《ヒート剣S》 Sクラス専用武装。連撃に回数制限が無くなる。 入力タイミングがシビアになり、ダウン値の蓄積が通常のサーベルに比べて若干高くなる等、他の機体が持つ同質の装備と同じ。 本機はQD外しを多用する機体ではないので使用する際は考えて選択したい。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.9rpm 32f 40 110km/h 硬(硬直減) 281 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 28f 40 110km/h 歩(歩行) 288 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 32f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 273 243km/h 1.0cnt ?m 217km/h 11.6rpm 33f 40 110km/h 走(ダッシュ) 263 275km/h 1.1cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 40 110km/h 機(機動) 253 263km/h 1.0cnt ?m 208km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 推(ブースト) 291 229km/h 1.1cnt ?m 181km/h 11.2rpm 32f 40 110km/h 突(タックル) 293 217km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.9rpm 32f 50 110km/h 装(装甲) 338 204km/h 1.0cnt ?m 162km/h 10.9rpm 32f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 252 +1 +3 83m +3 機動力を全体的に強化 機動重視3 255 0 +5 88m 0 ダッシュ性能強化ダッシュ速度78m/sRev3.12検証動画より 機動重視2 268 +2 0 77m 0 旋回性能向上 機動重視1 278 0 0 77m +5 ジャンプ性能強化 ノーマル 286 0 0 77m 0(63) 支給時の状態 装甲重視1 291 -1 -3 75m -3 タックル強化 装甲重視2 291 -1 -3 75m -3 機敏性向上 装甲重視3 301 -1 -3 75m -3 ブースト量向上 装甲重視4 336 -1 -5 ?m -5 アーマー値向上 REV.3.12より、各種セッティングでAPが微増した。 《ノーマル》 ブースト回復が早く、連続でブーストを踏まない限りすぐに100%まで回復するため、ブーストワークに余裕がある。 サブ、特にヒートロッドA装備時は1対多数には不利な性能なので、他機体以上に引き際を見極められないと無駄落ちに繋がるので注意。 《機動重視》 各セッティングごとに特徴が付けられている。 全体的に硬直は少ないが、特化性能以外は同コスト帯の機体に比べると控え目的。 機動1 ジャンプ性能が大きく強化されるが、旋回性能はノーマルと変わらない。 格闘機としてのスピードはやや物足りないがふわジャンをしながら射撃戦をしていくスタイルとは非常に相性がいい。 機動2 旋回性能のみが上昇するセッティング。 機動セッティングでは唯一、各種硬直が軽減される。 機動3 ダッシュ性能のみが大きく強化される。 機動2からのAP低下は、やや多め。 機動4 機動性が総合的に上昇する。 しかし特化セッティングであるため、各上昇値は他のセッティングに一歩及ばない。 《装甲重視》 装甲重視でも各セッティングごとに特徴を持つようになった。 旋回性能はノーマルと同等で、ダッシュとジャンプのみが低下する。 全装甲設定でタックルダメが50に上昇(REV3.12確認済) 装甲1 タックル威力向上。 装甲2 機敏性向上。 装甲3 REV.3.16より変更。装甲4と入れ替わった。 ブースト量が向上する。 ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。(Rev3.10にて確認。ノーマル→装甲3とする。) ダッシュ時間:2.19cnt→2.42cnt ジャンプ時間:1.84cnt→2.30cnt 装甲4 REV.3.16より変更。装甲3と入れ替わり、機動力が低下した。 アーマー値が上昇し、他の装甲セッティングより機動力の数値が大きく低下する。 ライン上げや転進がしづらく近接標的への追従にも難があるため、乱戦展開で扱いづらくなった。 機動力の高い敵機を相手にした場合は無理に攻めないことを推奨する。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ただし、移動速度自体は低下しているので注意。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 ポイント 初期 3連装ガトリング砲Aヒート・ロッドAヒート剣旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ヒート・ロッドB 700 6 ダッシュセッティング 700 7 ガトリング・シールド 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 ポイント 初期 3連装ガトリング砲Aヒート・ロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒート・ロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリング・シールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500 初期武装とノーマルセッティングでは当機の特徴を出しづらいため、オンライン対戦で出撃させる前にトレーニングモードでガトリングシールドまで取得しておきたい。最短4クレジット(7戦目ないし8戦目)で取得可能。 トレーニングモードでのポイント稼ぎに自信がない場合は下記を参照のこと。 ・「4VS4、オーストラリア演習場、最弱」にてひたすらガンダムだけを撃破し続ける ・連撃と外しの練習も兼ねて「ガトA2セット(6発)→QS3連撃→ガトAカス当てQD外し→タックル」を繰り返す ・連撃や外しに自信がなければ「ガトA3セット(9発)→QSタックル」でも可 ■まとめ 登場当初はジオン格闘機高コスト帯に位置し、各種高性能な射撃武装で敵をけん制しつつ戦う「待ち格」としての戦いを得意としていた。 その射撃戦性能はRev4現在も健在。 特に強制よろけ性能を持つガトリングBと、撃ち切りだが格闘機としては幅広い状況で射撃戦を展開できるガトリング・シールド。 グフ系の象徴たるヒート・ロッドは、距離感さえ間違わなければ、一方的に相手を攻撃し続けることができる。 格闘性能も十分にあり、使いこなすことができれば、原作よろしくいぶし銀の活躍も可能だろう。コスト的にも、敵と差し違えるところまで再現してもアドとなる場面も多い。 しかし、第二世代型以降のMSが多数登場する現在の戦場では、素体性能は相対的に低い位置にとどまっていることは留意すべきである。 加えて本機最大の特徴であるヒート・ロッドは、武装項目でも解説した通り、独特かつ強力な武装であると同時に、格闘攻撃可能距離前後でかなり長い隙を晒すことになる武装である。 これらから浮かび上がってくるのは、本機より優れた機動力を持つ格闘機が跋扈する戦場で、いかに独特の距離感を保つかという課題である。 格闘を積極的に狙う機体であれば、たとえ目論見が失敗しても多少はライン上げに貢献することができる(低コストならばリスク・損失も少ない)が、本機は距離をとった挙句に虚を突かれて格闘を決められるという事態が発生しうる。 この課題を意識したうえで、しっかりとした目的意識とともに運用したい機体である。 +REV.3.xxまではこちら コスト・性能・運用の幅広さから4VS4でも6VS6でも活躍が見込まれる機体。 素体性能は控え目だが、タイマンやマンセル時の牽制力に長けた射撃武装が特徴。 対格闘機の牽制やライン上げに有効なガトシーと強誘導一発ダウンのロッドBで強力な射撃戦を展開できるため、安定して役割をこなせる。 反面、とっさに短時間でダウンを取れる武装を持ち合わせておらず、機動性もそう高いわけでもないため、枚数不利時や撤退は苦手という一面がある。 連邦の得意とする乱戦には付き合わず、持ち前の射撃性能を活かした準高コスト機としての丁寧な運用が求められる。 ■その他 本機のヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。 これは発熱させると長時間の使用に耐えられないため、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した、ということらしい。 本ゲームではこの「08小隊」登場時の設定に則っている。 なお、PS2ゲームソフト『機動戦士ガンダム戦記』に登場した際のヒート剣は、赤く発熱していた。
https://w.atwiki.jp/psp_theme/pages/11.html
画像形式 画像サイズ・画像形式が違うものは使用できません 仕様はソフト付属のpdfを参照してください バグ BMPでRGBの0 0 0か255 255 255があると作成ツールがフリーズする可能性が高い つまり、真っ白と真っ黒は使わないようにしよう 詳しくはこちら ※他を設定してからBMP読み込むのではなく、一番最初にBMPを設定すると、フリーズしても痛くない。 →作成ツールv1.2.0.0で修正されました 拡張子表示 拡張子を表示すると作成が楽になります XPの場合フォルダを開く ↓ メニューの[ツール]-[フォルダオプション]を選ぶ ↓ [フォルダオプション]にて[表示]タブを選び、[登録されている拡張子は表示しない]のチェックを外す Vistaの場合フォルダを開く ↓ Altキーを押す ↓ 後はXPと同じ プロダクトIDとバージョン PSPからカスタムテーマをダウンロードした場合、プロダクトIDを参照し、バージョンが新しいと上書きする。 この際、プロダクトIDが他のカスタムテーマと被っていた場合間違って上書きされてしまう。 プロダクトIDは他人と被らないようなものにしましょう。
https://w.atwiki.jp/tdcgmod/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/40.html
PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力とゲロビの太さが向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/26.html
PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力が向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/may3dcustom/pages/77.html
本名 藤堂操 年齢 ###このゲームの登場人物は全て18歳以上です###(リボンの色=学年色という事を考えると、下手に年齢を設定して他の人の設定と矛盾するのが怖いので、現在は未設定) 身長 154cm 体重 48キログラム(自己申告) 3サイズ B75(A) / W59 / H82(いずれも自己申告) 誕生日 11月16日 関連 tim1543(設定)、tim1572(週刊双葉8月号) タグ 嫁 緑髪 父親は海外に赴任しているため、叔父夫婦の家に厄介になっている。母親は操が七歳の頃に離婚しており、成人するまで会うことが禁止されている。 叔父の転勤により、埼玉県から転校してきた。 一人称は「あたし」で、明るく社交的な性格をしている。 「カスタム投稿倶楽部」や「週刊双葉」などの投稿系雑誌を密かに愛読しており、最近では投稿も始めている。 転校前は放送委員会に所属していたため、録音された自分の声に抵抗がまったくない。録画された自分のオナニーを見て興奮できる、ちょっとしたナルシストでもある。 得意教科は英語と国語。Alt.Sex.Stories Text Repositoryで英語の官能小説を読んでは露出ネタを漁っている。 来歴 外見は二次元女体化してやったーで作られた、“服は忍装束で、つり目で緑髪のロングのサイドポニーで僕っ娘でニーソでどんくさい感じのキャラ”というのがベースだが緑髪とツリ目以外に何ひとつ要素が残っていないとのこと。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3528.html
import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; class game0319 extends Frame implements Runnable{ SimpleUniverse universe; BranchGroup group1; TransformGroup transform_group1; Transform3D transform1; float x,y,z; public static void main(String [] args) { Frame f=new game0319(); f.setTitle("game0319"); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } game0319(){ x=0.0f; y=0.0f; z=0.0f; space3d(); cube3d(x,y,z); camera3d(); Thread th=new Thread(this); th.start(); addWindowListener(new stopwin()); } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void run(){ int t; t=0; while(t 100){ x=x+0.01f; y=y+0.01f; z=z+0.01f; cube3d(x,y,z); try{ Thread.sleep(100); }catch(InterruptedException e){} t=t+1; } } void space3d(){ Panel cp = new Panel(); cp.setLayout(null); this.add(cp); GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,700,700); cp.add(canvas); universe = new SimpleUniverse(canvas); } void cube3d(float x,float y,float z){ group1 = new BranchGroup(); ColorCube cube = new ColorCube(0.3f); transform_group1 = new TransformGroup(); transform_group1.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); transform_group1.addChild(cube); transform1 = new Transform3D(); group1.addChild(transform_group1); universe.addBranchGraph(group1); transform1.set(new Vector3d(x,y,z)); transform_group1.setTransform(transform1); } void camera3d(){ ViewingPlatform vp = universe.getViewingPlatform(); TransformGroup Camera = vp.getViewPlatformTransform(); Transform3D view_pos = new Transform3D(); Vector3f pos_vec = new Vector3f(1.4f,1.4f,1.4f); view_pos.setTranslation(pos_vec); Transform3D view_dir = new Transform3D(); Transform3D view_dir2 = new Transform3D(); view_dir.rotY(Math.PI/4); view_dir2.rotX(-Math.PI/4 + 0.1f); view_dir.mul(view_dir2); view_pos.mul(view_dir); Camera.setTransform(view_pos); this.setVisible(true); } }
https://w.atwiki.jp/tdcgmod/pages/17.html
Tso2Mqo マージタブの活用 背景 環境音の変え方 背景 雪背景の雪の変え方 背景 視界を遮るものをなくす :メタセコイア編 背景 視界を遮るものをなくす :Blender編 背景 めり込まないための ZNAT_MAT利用 背景 B.tsoの共有
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1447.html
バイアラン・カスタムBYALANT CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-160S 全高 20.6t 重量 38.9t 所属 地球連邦軍 武装 メガ粒子砲クロー・アーム 搭乗者 ディエス・ロビンビア・キャトリエム 【設定】 地球連邦軍の技術試験用モビルスーツ。 U.C.0087年に悪名を轟かせた地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」のモビルスーツ・バイアランの改修機となる。 「既存技術によるモビルスーツ単独の飛行能力向上」を目的とし、トリントン基地で改修が行われた。 U.C.0096年時点でのトリントン基地は元ティターンズ兵と旧式の兵器の寄せ集めの僻地と化しており、戦略的価値も低かった為、上層部も改修作業をあっさりと承認した。 バイアランもティターンズの負の遺産として廃棄される予定であったが、ディエス・ロビンの熱意に感化された事と暇でやる事がなかったので基地の軍人達もこの計画に協力する事になった。 プロペラント・タンク兼大型スラスターを増設することで原型機の欠点であった航続距離の短さの解消に成功した。 腕部にはガブスレイのクロー・アーム、脚部の踵にはバウンド・ドックと同形のものを使用しており、関係者は本機を「ティターンズMSの合成獣(キメラ)」あるいは「麒麟」と述べている。 頭部センサーはモノアイ式からバイザー式に変更されているが、これは上層部が改修計画を許可するのに出した唯一の条件であった。 また、パーツは自分達で調達しなければならなかったので様々なモビルスーツのパーツでやりくりしていた。 【武装】 メガ粒子砲 両腕部に一門ずつ内蔵されたビーム兵器。 ビーム・マシンガンのような連射式となっている。 また、ビーム・サーベルの形成も可能。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 腕部のメガ粒子砲から形成して使用するタイプで、手持ち式だった原型機と異なる。 クロー・アーム ガブスレイから移植された武装。 また、空中戦では踵部分もクロー・アームとして使用可能。 【原作の活躍】 トリントン基地がジオン残党軍に襲撃された際に出撃。 ザク・マリナー、カプール、ズゴック、ゾゴック、ゼー・ズール、ゲルググなどのMS多数を撃墜する。 最後は足を止められた所をザクI・スナイパータイプにスラスターを狙撃されながらもマラサイを撃墜した。 ちなみに二機いたらしく、縦横無尽の活躍を見せたのはディエス・ロビン搭乗機である。 もう一機は格納庫に攻撃したザクマリナーを撃破するも機能不全を起こしていたらしい。 その後は二機とも更に改修され、ジオン残党の内輪揉めに介入、奇しくも自身が戦闘不能にしたゼー・ズールのパイロットを援護する事になった。 また、「バンデシネ」では、改修機にリディ・マーセナスが搭乗している。 【搭乗者】 ディエス・ロビン トリントン基地に勤務する地球連邦軍の整備士。 空を飛ぶ事を夢見ており、またバイアランに対しても強い愛着があり、改修計画を推進していた。 実は元ティターンズのパイロットで当時の階級は中尉、本名は「ドナ・スター」。 命令を無視してバイアランで連邦高官の乗るシャトルの救援に向かい、上官の計らいで公式記録上はそこで戦死扱いとされていた。 既に信頼を失いつつあったティターンズに対しては早々に見切りをつけていた模様。 ビア・キャトリエム 地球連邦軍のテストパイロット。ディエス・ロビンとコンビを組んでいるが、彼の過去はジオン残党の襲撃まで知らなかったが薄々は勘付いていた様子。 外伝作品「星月の欠片」を見る限り、ep4で格納庫に攻撃したザクマリナーを撃破したのは彼である。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 CPU専用機体として登場。 見た目通りバイアランのコンパチで、性能もほぼ同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は日昇三高校のチーム「上井草GC」。 ガンダムシュピーゲルのシュピーゲルブレードを回避していた所を背後からストライクノワールのビームライフルショーティーで撃墜された。 スーパーロボット大戦 初登場となる『第3次Z 時獄篇』では条件を満たせばフォウ・ムラサメが搭乗する。 なお、フォウは原作では原型機のバイアランに殺される結末を迎えている。 『V』においてはグリプス戦役を生き延びたジェリド・メサの機体として登場。 ジェリドは原型機となったバイアランおよび部品が使用されたガブスレイとバウンド・ドックのいずれにも搭乗経験があった為、彼の搭乗機として十分に相応しいといえるだろう。 この作品ではジェリドがかつての悲劇の原因となったカミーユの名前をバカにした事を謝罪し、カミーユもその時に殴りかかった事を謝罪、和解し共に戦う事になる。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/35.html
tbn, tso, psdに共通の内部ファイル名について。 フォーマット N○○○○○○○○X△△.拡張子 N:(1桁) あまり考えずに N からはじめるのが無難。変更時の不具合等についてはあまり検証されていない。 ○:(8桁) パーツID。デフォルトパーツは最後の部分を「 _ (アンダーバー)」にして識別しやすくしている。 X:(1桁) 部位ID。 パーツをどのカテゴリに表示するかの情報の1つ こことtbnファイルの内容で 表示されるカテゴリが決まる。ここだけ変更しても表示位置は変わらないので注意。 後述の「部位IDの詳細」を参照。 △:(2桁) 色ID。カラーバリエーション 00 のファイルが無いとそのMODが表示できない。 各IDには英数字と半角記号が使用可能。 ただし色の連動する髪の毛系のみBHEA、FHEA、HSKN、AHOG等の4文字部分は変更不可 解説 デフォルトのパーツは N001BODY_A00 等となっていて左から番号、名前…という風に読めるが、これは可読性をあげるためのコメントのようなもの。実際は N_BODYA01AZZ とかでも読み込んでくれるので、他のMODとのID被り(番号被り)はほぼ事前に防げる ただし先頭のNxxxの部分と最後の色IDは、可読性の観点およびゲーム内での挿入位置の分かりやすさの観点から、公式に倣って数字にしておくのが無難かと思われます パーツ名をアプリケーション内部で処理するアルゴリズムの関係で Nxxx の数字部分が 10 の倍数の場合、 他の 10 の倍数のMODと衝突してしまうといった現象が何例か確認されています。 数字部分は 10 の倍数を避けて設定するほうが無難なようです。 ゲーム内のでの並び方 パーツ→ 部 [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 位 [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] ↓ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 色→ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 部位IDの詳細 ID 部位名 16進数 備考 A 身体 00 04 03 B 前髪 01 09 08 C 後髪 02 0E 0D D 頭皮(生え際) 03 13 12 XPにて表示され個別選択可能になる E 瞳 04 18 17 F ブラ 05 1D 1C G 全身下着・水着 06 22 21 H パンツ 07 27 26 I 靴下 08 2C 2B J 上衣(シャツ等) 09 31 30 K 全身衣装(ナース服等) 0A 36 35 L 上着オプション(エプロン等) 0B 3B 3A M 下衣(スカート等) 0C 40 3F N 尻尾 0D 45 44 O(おー) 靴 0E 4A 49 P 頭部装備(帽子等) 0F 4F 4E Q 眼鏡 10 54 53 R 首輪 11 59 58 S 腕装備(手甲など) 12 5E 5D T 背中(羽など) 13 63 62 U アホ毛類 14 68 67 V 眼帯 15 6D 6C W タイツ・ガーター 16 72 71 X 手首 17 77 76 Y リボン 18 7C 7B 0(ぜろ) 眉毛 1A 86 85 1 八重歯 1B 8B 8A 2 ほくろ 1C 90 8F 3 イヤリング類 1D 95 94 Z 手持ちの小物 A0 05 01 XPにて新規追加 Z 背景 D1 01 C0 なのだが、手持ちアイテム(XPで追加されたZの項目)だけ、他のパーツとtbnの作りが違うらしく(サイズからして違う)、 他の部位のtbnから流用して、06F0h、073Ah、0756hの値を上表の16進数で書き換えて使っても上手くいかない なので、手持ちアイテムに追加する場合は、「omake_xp.tah」内の「N001OBON_Z00.tbn」をコピペして (勿論、tsoやpsdの部位ID、tbnデータ末尾でのtso指定は他部位と同じように変えること)使うとよい NXXXの数字について 現在既に使用されているNxxx番の数字と使用個数。100個未満のコードについては省略。 多くの作者はNXXXの数字を固定して使うので、使用数が多い物については偶然の一致や ハッシュ衝突を起こす可能性がある。 新規に自分のコードを割り当てたい場合ほとんど使われていない数字を選べば衝突の 可能性は低くなる。また英数字を組み合わせたコードは非常に数が少ない上に、 衝突の可能性は極めて低い。 厳密にフルtbn名・フルtso名が重複していないかを調査する場合には、 3DCG mods referenceのtso検索を使うと良い。 使用数 コード 使用数 コード 3348 N031 165 N051 3132 N850 164 N085 2391 N390 163 N306 2265 N851 163 N266 2260 N765 162 NMS1 1786 N001 162 N330 1276 N197 159 N699 1242 N230 159 N023 1154 N002 158 N310 1119 N003 158 N400 840 N231 157 N222 773 N004 157 N201 738 N079 154 N084 726 N005 152 N567 701 N395 152 N207 661 N077 151 N837 591 N394 149 N022 572 N006 147 N856 530 N301 147 N333 527 N740 147 N225 468 N703 145 N359 457 N198 145 N251 446 N021 145 N027 433 N300 143 N265 419 N011 142 N329 406 N101 142 N063 377 N125 141 N331 373 N256 140 N065 369 N080 140 N064 364 N658 139 N834 363 N700 139 N066 362 N078 136 NWEP 349 N766 136 NCB3 342 N417 136 N601 339 N007 136 N024 321 N010 134 N668 319 N016 133 N308 308 N268 133 N262 306 N836 132 N838 304 N248 132 N420 297 N012 131 N054 296 N032 130 N350 279 N143 128 N328 276 N202 128 N318 274 N009 127 N204 271 N008 124 N697 261 N302 123 N523 260 N447 123 N219 255 N057 123 N214 249 N303 122 NX55 242 NCB2 121 NFUR 241 N115 121 N702 238 N304 119 N999 237 N332 119 N835 233 N060 119 N546 232 N014 119 N127 226 N203 118 N218 223 N305 117 N510 220 N831 116 N855 215 N013 116 N456 213 N210 116 N221 212 N205 116 N150 207 N151 114 N307 205 NM00 114 N250 200 N209 113 N852 198 NCB1 113 N841 197 N522 113 N028 194 N741 111 N241 189 N015 111 N068 189 N000 111 N067 188 N03C 110 N055 187 N444 109 N953 187 N029 109 N952 185 N220 108 N750 184 NY59 108 N701 184 N081 106 N751 183 N949 105 N352 183 N351 105 N052 181 N206 104 N833 181 N030 104 N830 180 NMS9 104 N323 180 N020 103 N950 178 N061 103 N821 177 N069 103 N050 176 NSIM 103 N025 175 N379 101 N363 175 N017 101 N315 169 N208 101 N311 168 N734 100 N733 167 N520 100 N212 167 N460 上記の調査は2009/10/31に実施した。